Spieleabend

Cthulhu – Spuk im Corbitt Haus

Hintergrund

Seit ich ein Teenager war, bin ich großer Fan von Pen&Paper Rollenspielen. Aber was genau ist denn ein Pen&Paper? Diese Frage bekomme ich tatschlich immer sehr oft gestellt. Wikipedia bietet hier folgende Definiton:

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Nicht zuletzt gehören zum Material Rollenspielabenteuer, Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher. So gut wie immer werden auch Spielwürfel oder andere Zufallselemente verwendet.

Wikipedia

Ich habe Erfahrung mit den Systemen „Shadowrun“, „Das schwarze Auge“, „Mechwarrior“ und den sehr offenen Regeln von „How to be a hero“. Eine sinnvolle Gruppengröße würde ich auf vier Spieler und einen Meister festlegen, leider konnten wir aber bisher nicht genug Freunde und Bekannte dauerhaft für diese Art der Freizeitgestaltung begeistern.

Nichtsdestotrotz habe ich mir auf der Spielwiesn 2018 das „Cthulhu Grundregelwerk“ sowie ein Abenteuerbuch und das sog. „Investigatoren-Kompendium“ zugelegt. Und tatsächlich kam vor kurzem eine Arbeitskollegin von Andrea mit dem Wunsch auf sie zu, sie, ihr Mann und ein Freund würden gerne mal wieder eine Runde Pen&Paper spielen.

Um uns allen den Einstieg in das neue und uns bisher unbekannte System zu erleichtern, habe ich mich also mit den Schnellstartregeln von „Cthulhu“ beschäftigt und das einsteigerfreundliche Abenteuer „Spuk im Corbitt Haus“ vorbereitet.

Vorbereitung

Wir trafen uns also an einem Samstagnachmittag zu Kaffee und Kuchen, um besagtes Abenteuer zu bestreiten. Im Vorfeld meiner Recherche stieß ich im Internet auf verschieden hilfreiche Spielmaterialien wie Handouts und einem Satz an vorgefertigten Spielcharakteren. Ich bot meinen Mitspielern an, ihre Figuren selbst zu erstellen oder auf die vorgefertigten Charaktere zurückzugreifen. Diese Möglichkeit nahmen alle dankend an.

Die Gruppe bestand dann aus fünf topmotivierten Investigatoren, die sich wie folgt zusammensetzten: Ein Priester, ein Privatdetektiv, ein Psychologe, ein Historiker und eine Journalistin. Nachdem noch kurz geklärt war, wie diese bunte Truppe untereinander verbunden war, starteten wir auch schon mit dem Spiel. Zwei der Charaktere kannten sich aus ihrer Studienzeit, die anderen drei hatte bereits bei verschiedenen Kriminalfällen zusammengearbeitet.

Spielablauf

Wie vom „Skript“ vorgesehen, erhielt einer der Investigatoren von einem Bekannten den Auftrag, eine kürzlich erworbene Immobilie zu untersuchen. Dort solle es angeblich spuken, was den Wiederverkaufswert des Hauses natürlich ungünstig beeinflusse. Schnell fand sich die Gruppe zusammen, um in einer Speakeasy-Kneipe ihr weiteres Vorgehen zu planen.

Als erstes standen Recherchearbeiten zum Hintergrund des Hauses und seiner Vorbesitzer auf dem Programm. Man wollte ja wissen, was mit den Vorbesitzern passiert sei, die laut Zeitungsartikel mittlerweile in einer geistigen Heilanstalt untergebracht waren. Die Journalistin und der Historiker begaben sich hierzu erstmal in der Bibliothek der Stadt, wo sie auch schon die ersten Informationen über die Immobilie bzw. ihren vorherigen Besitzer in Erfahrung bringen konnten. Der Rest der Gruppe verbrachte den Abend lieber im Speakeasy und genoss die dort angebotenen Spirituosen. Gemeinsam ging es dann am nächsten Tag zum Roxbury Sanatorium, um vielleicht durch Befragung der letzten Bewohner des Hauses wertvolle Informationen in Erfahrung zu bringen. Von Gabriela Macario konnten die Spieler tatsächlich einige interessante Informationen erhalten, auch wenn diese nicht unbedingt mit ihrem Weltbild in Einklang standen. Es war die Rede von Dämonen mit brennenden Augen, die die arme Frau und ihren Mann in den Wahnsinn getrieben haben. Aus ihrem Mann konnte die Investigatoren aufgrund seines Geisteszustands keine nützlichen Informationen herauslocken.

Ein kurzer Abstecher im Zentralarchiv der Stand förderte noch eine interessante Information über eine Glaubensgemeinschaft und deren Kirche zu Tage, die in der Nähe des ominösen Hauses zu finden sein könnte. Bei einem Schwätzchen mit dem lokalen Zeitungshändler konnten die Spieler eine Wegbeschreibung zur dem ehemaligen Gotteshaus in Erfahrung bringen.

Bei der Untersuchung der Ruinen verletzten sich die Journalisten schwer, als sie zusammen mit dem Psychologen durch die morschen Bodenbretter der Kirche krachte. Durch den Einsatz von Erster Hilfe konnte ihr aber soweit geholfen werden, dass sie sich später ohne fremde Hilfe in das nächste Krankenhaus begeben konnte. Eine Untersuchung des Kellers führte weitere interessante Informationen zu unheiligen Riten der Glaubensgemeinschaft zu Tage, mit der der namensgebende Besitzer des Corbitt-Hauses wohl irgendwie verbandelt war.

Es wurde allmählich Zeit, dem Spuk und dem Haus auf den Zahn zu fühlen. So begab sich die Gruppe also zur genannten Adresse und begann mit der Erkundung des Hauses. Dies befand sich in einem erbärmlichen Zustand und war sichtlich schon seit Jahren nicht mehr bewohnt. Eine genaue Untersuchung der Räume förderte allerdings drei Tagebücher eines gewissen W. Corbitt zu Tage, mit denen man sich später befassen wollte. Der Privatdetektiv entging aufgrund seiner Reflexe im ersten Stock nur ganz knapp einem mysteriösen Unfall mit einem Bettgestell, das ihn durch ein Fenster stoßen wollte. Durch diesen Vorfall verunsichert beschloss die Gruppe, erst am nächsten Tag wiederzukommen.

Beim Besuch am nächsten Tag stellte sich die Frage, wo denn der Zugang zum Keller des Hauses versteckt sei. Aus den gefundenen Informationen war ersichtlich, dass Corbitt im Keller seines Hauses beerdigt werden wollte, es fand sich aber nirgends ein Zugang dazu. Durch scharfes Überlegen und Kombinieren entdeckte der Priester der Gruppe allerdings, dass die Umrisse des Hauses nicht mit den Ausmaßen im Inneren übereinstimmten. Mit Werkzeugen aus dem Schuppen im Garten machte man sich also ans Werk, eine verdächtige Mauer einzureißen. Als man tatsächlich den verborgenen Zugang zum Keller entdeckte, wurde die Gruppe allerdings von verdächtigen Geräuschen aus dem Obergeschoss des Hauses unterbrochen. Sie hörten das Brechen von Glas.

Natürlich kann man eine solche potentielle Gefahr nicht unüberprüft im Haus lassen. Also schickten die Spieler den Privatdetektiv als Ersten nach oben, da dieser einen Schusswaffe sein Eigen nennen konnte. Der Rest der Gruppe folgte in gebührendem Abstand. Im letzten Zimmer des Obergeschosses traf unser Detektiv dann auch auf die Ursache der Störung. Ein monströses Wesen machte sich dort gerade über die Überreste eines Einbrechers her. Leider gelang es nicht, das Wesen zu überraschen, vielmehr stolperte der Detektiv etwas ungeschickt ins Zimmer. Im nachfolgenden Kampf wurde er auch schwer verletzt, durch gemeinsame Anstrengungen konnte die Gruppe den Ghoul allerdings besiegen. So geschwächt beschlossen sie erstmal, ihre Wunden zu lecken und die Erkundung des Kellers später fortzusetzen.

Nach einem Krankenhausaufenthalt, um die erlittenen Wunden zu versorgen, der Recherche der gefundenen Tagebücher und einer kleinen Shoppingtour ging es wieder zurück ins Corbitt-Haus, um den Keller zu erkunden und eventuell darin enthaltene Gefahren zu beseitigen. Die Gruppe stieß schnell auf Corbitts magisches Messer, konnte es aber ohne Probleme ergreifen und kam auf die sehr gute Idee, es in der Küche im Ofen zu verschließen. Beim Wanddurchbruch in Corbitts Kammer kam ihnen ein Rudel Ratten entgegen, dass sie mit Einsatz von Whiskey und einer feuerspuckenden Einlage in die Flucht schlagen konnten. Der geplante Blendangriff mit dem Blitz der Fotografin ging leider nach hinten los und blendete nur sie selbst. Leicht geschwächt ging es im Endkampf gegen Corbitt, den der Psychologe leider nicht überlebte. Er erlag noch vor Ort den schweren Verletzungen, die ihm Corbitt im Nahkampf zufügte. Die Journalistin kämpfte in der Küche mit Corbitts magischen Messer, dass sie aus dem Ofen befreite und gegen ihn in den Kampf führen wollte. Auch sie ging nicht unverletzt, aber immerhin lebendig aus der Begegnung hervor. Durch einen glücklichen Treffer mit seinem Revolver konnte der Privatdetektiv Corbitt letzten Endes niederstrecken, auch wenn er zuvor durch den Anblick der sich bewegenden Gestalt kurz den Verstand verlor, was sich in einem kurzen Anfall von Waschzwang manifestierte.

In der Speakeasy-Kneipe konnten die überlebenden Charaktere ihrem Auftraggeber Mr. Knott davon berichten, dass der Spuk im Corbitt-Haus ein für alle Mal ein Ende gefunden hatte und die versprochene Belohnung kassieren.

Fazit

Für mich als Spielleiter war es ein rundum gelungener Spieletag. Mein erstes Abenteuer im Cthulhu-Universum entwickelte sich nahezu genauso wie geplant. Ich denke, die Mitspieler hatten Spaß an den Rätseln und Recherchen und wie sich die Geschichte Schritt für Schritt entwickelte. Sie konnten sich gut auf ihre Charaktere einlassen und belebten das Abenteuer mit gelungenem Rollenspiel.

Wenn auch die eine oder andere Aktion noch nicht ganz regelgetreu umgesetzt wurde, hatten wir in der Nachschau keine allzu großen Fehler beim Spiel begangen. Ich habe wieder einiges aus dem Abenteuer gelernt und bin vom Cthulhu-Universum mehr als angetan. Es bietet durch sein Setting, die etwas empfindlichen Charaktere und die mystischen Gegner eine aus meiner Meinung sehr spannende Spielumgebung. Die Mechaniken rund um die geistige Stabilität zeigen schön, wie ein Charakter immer mehr dem Wahnsinn verfallen kann, die lauernden Gefahren in der Dunkelheit machen überlegtes und umsichtiges Handeln notwendig. Aus der Gefahr, den Charakter unter Umständen recht schnell sterben zu sehen, erwächst ein gewisser Horror, der dem ganzen Setting seinen ganz eigenen Charme verleiht. Ich persönlich freue mich auf jeden Fall schon auf die nächste Runde im Cthulhu-Universum, die nächsten Abenteuer liegen schon bereit.


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